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監管——游戲行業的機遇與挑戰

江清月近人  ? 

原標題:監管——游戲行業的機遇與挑戰

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近日,游戲行業監管政策再次收緊,資本市場對游戲行業前景較為悲觀。游戲行業日新月異,監管在不斷完善,新的機遇和挑戰也在不斷出現。本文將從游戲的本質,行業的發展現狀,討論未來行業的監管方向與可能的發展機遇。

游戲行業發展現狀

國內游戲市場受益于 08-14 年互聯網帶來人口紅利,推動中國游戲用戶規模從 0.7 億增長至 5 億人,游戲行業市場規模也隨之快速增長。2013 年之后,游戲用戶規模觸頂,移動互聯網爆發。17 年之后游戲行業規模增長整體放緩,用戶規模和實際收入規模增速均降至個位數。2020 年受益于疫情,中國游戲產業實際收入同比增長近 21%,而用戶規模增仍不到 5%,大量用戶培養了付費習慣,預計 2021 年收入增速將有所放緩。

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數據來源:游戲工委

全球市場方面,根據 Newzoo 估計,2020 年全球游戲市場規模 1749 億美元,同比增長 19.6%。2020 年受到疫情影響,世界各國的游戲收入規模上較往年均有較大幅度的增長。亞太市場占全球總收入的 48%,中國是亞太地區最重要的游戲市場,東南亞和印度等新興市場增長最快。北美是全球第二大游戲市場,占全球總收入 25.6%。

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數據來源:Newzoo

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2020 全球各地區游戲市場收入預測

游戲出海是未來中國游戲廠商主要的增長機會。國內游戲市場進入成熟期,用戶規模增長緩慢。而海外部分市場增長率更高,同時結構上手游占比低于國內水平,因此具備手游方面研發優勢的中國游戲企業在海外競爭力不斷增長,手游出海成為中國游戲行業目前主要的增長動力。

2020 年在《原神》、《PUBG Mobile》、《CODM》等出色產品帶動下,中國自研游戲海外市場實際銷售 154.5 億元,同比增長 33.2%。地區方面,中國移動游戲在日本、韓國等用戶付費意愿高的市場市占率持續提升。

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數據來源:CNG、App Annie

競爭格局方面,中國游戲市場維持雙寡頭格局,騰訊游戲市占率 54.77%,網易為 18.63%。二線龍頭快速崛起,三七互娛、世紀華通、莉莉絲處于第二梯隊。而游戲出海市場方面,市場格局更加分散,騰訊市占率為 17%,但 Funplus、莉莉絲、網易均有強競爭力產品市占率與騰訊差距不大。

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數據來源:易觀

行業未來仍有較大發展空間,用戶端滲透率、付費率有望提升。手游消費有明顯代際差異,目前 18-35 歲核心用戶滲透率為 26.48%,隨著新進核心用戶,至 2038 年潛在核心用戶(18 歲以上,85 后)人口滲透率有望達到 45.11%。手游目前的核心用戶為 Z 時代群體,付費率相比互聯網整體更高,隨著成為消費主力,整體手游用戶質量有望極大提高。

ARPU 值方面,2018-2019 年游戲人均付費增速保持 10% 以上,但中國人均付費僅為同期美國的 1/2, 日本的 1/6,付費深度仍有進一步提升空間。

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數據來源:Questmobile

游戲的發展

游戲作為人的一種娛樂活動,是滿足人精神需求的一種重要手段,從五千年前人類發明的擲骰子游戲到現代各類體育運動,都可以算作廣義的游戲范疇。1972 年,電子計算機快速發展,雅達利公司將游戲代入虛擬世界,推出了劃時代的電子游戲《乓》,并以街機的方式迅速推廣。此后,電子游戲在世界各地以各種形式進入人們的視野,從紅白機到 PC 游戲、Gameboy 掌機、PS Statistion、網絡游戲、手機游戲,近 20 年網絡游戲快速發展,用戶和市場規模高速增長。

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雅達利《乓》游戲畫面

發展至今,游戲更多成為了一種內容的載體,以獨特的“沉浸感”為優勢,以“互動性”為優勢,在虛擬世界中承載競技、社交、文學、文化等等內容。與電影和書記等載體不同的是,游戲中往往存在大量的互動和隨機性,對玩家的選擇進行及時反饋,不斷激勵玩家做出更多努力并完成目標,這是游戲吸引人的核心原因。

游戲經過數十年發展,人們開始認可游戲的藝術性和其獨特性,2011 年 5 月 9 日,美國聯邦政府下屬的美國國家藝術基金會正式宣布“電子游戲是一種藝術形式”,越來越多人認可游戲的價值并給予其第九藝術的美譽。但同時,野蠻發展的行業下部分游戲廠商也極盡所能讓玩家不斷投入時間和金錢到游戲中,利用“開箱”等概率玩法,不斷重復的流程和不斷積累的成本加深綁定,但卻缺乏內容的表達,這導致社會各界開始討論游戲的成癮性和對未成年人身心健康帶來的影響。

游戲的監管

海外監管圍繞游戲分級制度。游戲的監管伴隨游戲的發展逐步完善,其中游戲分級制是海外最典型和廣泛應用的監管政策。美國是游戲分級制度的先行者,上世紀 90 年代因游戲中的暴力元素引起巨大爭議,促使美國游戲產業聯合制定游戲分級制度。目前,美國普遍實施 ESRB 分級制度,即一共分為六個等級,分別是 E(全年齡)、E10+(10 歲以上)、T(13 歲以上)、M(17 歲以上)、AO(僅限 18 歲以上成年人)和 RP(待分級),所有分級針對游戲內容和推廣廣告,所有游戲需要進行分級后向公眾分發。

日本游戲內容則分為五級,并按照具體分級提供給不同年齡的消費者,由電腦娛樂分級組織(CERO)依據游戲內容是否涉及性表現、暴力表現、反社會行為、言語或思想以及具體程度進行分級。但日本分級審核組織并沒有任何的立法實權也沒有任何的國家強制力保證,因此在法律上該組織的意見僅能起到參考作用。

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美國和日本游戲分級制度

此外,對特定的抽卡/開箱概率類游戲,日本要求在此類玩法中明確取得稀有道具的預估金額,提供概率上限與下限,各種道具種類各自的概率。這點與國內抽取概率公示規定類似,主要目的是防止用戶過度充值。區別在于國內是由政府規定,而日本則是行業自治規范。

對于青少年保護方面,日本法律規定互聯網公司應盡量減少青少年查看有害信息,努力采取措施推動青少年適當使用互聯網。在原則性規定下,一些日本廠商針對未成年人每月購買金額進行最高額限制。

國內監管強調未成年人保護和版號審批。中國對未成年人游戲行為的監管最為嚴格,2019 年 11 月國家新聞出版署發布的《國家新聞出版署關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》就規定,市場上所有的商業化游戲都需身份驗證才能進行用戶注冊,每日 22 時至次日 8 時,網絡游戲企業不得以任何形式為未成年人提供游戲服務,法定節假日每日累計不得超過 3 小時,其他時間每日累計不得超過 1.5 小時。對未成年人游戲充值也有嚴格的限制。從去年開始國內各大廠商就以及開始將防沉迷系統接入國家層面的系統,以騰訊為例,受新規限制,平均每天有 1784 萬個未成年賬號因登錄時長超標被踢下線,平均每天有 724 萬個賬號在登錄環節,6 萬個賬號在支付環節觸發了人臉識別驗證??傊?,國內目前的防沉迷系統以及相對完備,其力度實際上也超過了大部分海外國家。

從內容審查的角度來看,版號是國內游戲行業最大的監管變量,主要包括版號審批、審批變更、版號撤銷及游戲下架。其中版號審批自 2018 年出現暫停之后,2019 年 4 月再次短暫暫停,2019 年 6 月恢復,此后版號的發放基本上呈現節奏化、常規化特點,每月發放 1-2 批國產游戲版號,整體呈現常態化趨勢。版號撤銷方面,2020 年有 19 個游戲版號被撤銷,2021 年至今有 1 個,目前內容監管層面的審查還是處于規范化過程當中,涵蓋游戲全生命周期。

游戲版號審批情況:

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數據來源:游戲工委

總之,游戲行業逐漸走出野蠻生長的時期,過去也一直處于國家新聞出版署為主的政策監管之下,已經有比較完備的全方位監管體系,且未成年人對各公司的營收貢獻占比都比較低。同時,手游時代中國游戲行業越來越具備全球競爭力,騰訊、網易等企業,《原神》、《明日方舟》等重點項目都被商務部列入國家文化出口重點企業和項目名單,整體的政策方向是在保障問成年人身心發展的情況下,鼓勵優秀的創作,鼓勵行業良性發展,未來優秀的游戲內容有望獲得更多支持。

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階段:已上線

平臺:iOS,Android

所屬類型:游戲


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