當前位置:白鯨出海 > 資訊 > 正文

鐵桿游戲發行商也對IAA模式“真香”了?來看看愛洛克是怎么做的

衛小京  ? 

IAP 模式在中重度游戲營收中占山為王已經很久了。

我們常常聽見這樣的聲音:植入廣告是休閑游戲的做法,在中重度游戲里是行不通的。

事實是否真的如此呢?

本期我們邀請到的特別嘉賓是愛洛克的 CEO 邵珍,讓他來和我們講講,作為一名中重度游戲開發商,他們是怎么和 IAA(應用內廣告)模式握手言和的。

開始之前,讓我們先來迅速了解一下愛洛克(iClockwork)。

iClockwork,中文名愛洛克,總公司位于中國蘇州,有豐富的游戲制作經驗和發行經驗,從 2015 年就已經在海外移動市場進行布局,已成功發行了超過 100 款游戲。愛洛克涉獵的游戲類型很廣泛,在 SLG/MMORPG/ARPG 中都各有代表作,最出名的游戲有《新三國 漢室復興》,《塔防三國志》、《王牌制片人》、《Code Seed:星火之歌》等。目前,愛洛克的海外業務占比 100%,在中國臺灣、中國香港和首爾都有自己的全資子公司。

封面.jpg

言歸正傳,回到本期的主題:

中重度游戲也可以兼容 IAA 嗎?會不會影響用戶體驗和留存?會不會影響內購收入?

來看看邵珍和他的團隊是怎么解決這些疑惑的。

Q:愛洛克主要開發或發行哪種類型的游戲呢?

A:除了最近上線的《新三國-漢室復興》這樣的策略類游戲,我們自研方面還在做一些模擬經營類游戲和一些偏女性向的游戲。發行上,我們除了一些策略游戲還在做卡牌游戲和塔防游戲。

Q:主要針對哪些國家/地區?

A:我們目前主要是針對中國港澳臺、東南亞和韓國市場。我們有數款游戲上榜過中國港澳臺、東南亞和韓國地區的 App Store/Google Play 商店的 Top 10,比如《塔防三國志》、《王牌制片人》,還有最近的《新三國-漢室復興》。

Q:近期成功發行的游戲有什么小妙招可以分享嗎?

A:那就講一下《新三國-漢室復興》吧。這款產品在中國香港和馬來地區都曾躋身游戲暢銷榜 Top 10。這是一款三國題材的重度 SLG 游戲—對于這樣的題材、這樣的玩法,市場導入是有一定難度的,而且很多頭部的發行公司已經在這個品類有了很有競爭力的產品,這些競品的暢銷排名和用戶忠誠度都相當高。

所在,在馬來西亞市場,我們和當地網紅、KOL 進行深度合作來擴大我們的產品在馬來西亞華語用戶群中的知名度;在中國香港,考慮到這個市場人口比較集中,我們就根據產品的版本節奏和玩家受眾去匹配不同的代言人,進行全方位的本地化營銷。 

另外,發行和研發的配合也很重要。產品上線前,我們會配合研發公司進行多批次、小規模的買量測試,也會根據自己的經驗為產品的版本方向提供建議。產品上線后,我們作為發行還會和研發一起制定月度 KPI,這樣我們雙方都很明確地知道當前目標是什么。

Q:最開始接觸變現業務的時候,愛洛克是什么態度?

A:我們一開始內心還是比較抗拒的。我們的游戲之前主要靠 IAP 盈利,所以很擔心在游戲中加入廣告會影響用戶的付費欲望和留存。

Q:這確實是中重度游戲廠商常有的顧慮。那愛洛克是怎么解決這些顧慮的?

A:我們是一個傳統的中重度游戲發行公司,IAP 收入對我們來講是非常重要的,所以我們一開始對于這件事(用 IAA 模式盈利)是非常非常謹慎的。最終被說服也是因為——數據說話。我們做了一些灰度測試,在一部分模擬經營向產品中采用灰度發布的方式來分批測試,看看效果。效果出來了我們也就沒什么擔心的了。

Q:那你們是怎么確定廣告變現的合作對象的?

A:我們是選擇了和 Audience Network 合作。原因很簡單也很直接,就是因為它在收入方面的優勢更明顯。另外,引入 IAA 模式以后,我們作為發行要和很多不同的研發團隊溝通廣告接入的問題,Audience Network 的廣告后臺對接起來比較容易。除此之外就是廣告版位和格式吧,AN 展示的廣告在相關性和吸引力方面會略勝一籌。

不過我們確實和 Facebook Audience Network 做了很多次溝通,他們的客戶經理也針對我們的疑問提供了很多方案;甚至我們的團隊還去了新加坡的 Facebook 辦公室現場學習了一些廣告變現業務的知識。最后,就像上面說的,做了測試,結果非常良好,我們就決心與 Audience Network 合作做廣告變現業務了。

封面2.png

Q:最開始上手 IAA 模式的時候有什么難點嗎?

A:其實不難。Audience Network 的團隊給了我們非常詳細的文檔講解,一般的研發、程序員都可以在一周內很快實現上手接入,最快的話可能一兩天就能接入好。而且 Audience Network 的變現數據展示比較清晰,后臺使用非常便捷,對數據觀測也很有利。

Q:那在你們的游戲中加入 IAA 之后,對游戲的收入、用戶體驗和流程到底有沒有影響?

A:我們有很多卡牌類和塔防類的游戲都接入了廣告變現,在實施了 IAA 以后,每天都會有穩定的廣告收入,而且這還滿足了一些游戲內付費意愿不強的玩家的需求,從數據上來看留存沒有受到任何影響。相反的,因為廣告而留下來的玩家還為游戲內活躍提供了一定的貢獻,比如我們之前發行的一款電影題材的模擬經營類游戲(王牌制片人),我們是采用了 IAP+IAA 結合的模式,結果游戲內的留存反而增加了 2 個點,更多的不付費用戶通過免費廣告獲取了少量的付費道具,玩家的感受是非常好的,這就讓他們更愿意留在游戲內。

Q:可以分享一下愛洛克在游戲中常用的廣告接入點嗎?

A:其實我們在不同的游戲中會設置不同的廣告接入點。一般來說,會在游戲簽到處、游戲任務、或者設置在一定時間內提供特殊獎勵的地方接入廣告。如果有需要在特定時間內完成的任務的話,也可以考慮在此設置廣告點來加速時間。對于 IAP 游戲來講,游戲內的付費點都可以考慮和 IAA 結合,在玩家需要的時候彈出廣告并給玩家獎勵,這個時候玩家是不會反感的。

Q:愛洛克是怎么為重度游戲玩家優化廣告體驗的?

A:廣告展示一定會要放在對玩家來說很顯眼的位置。不用擔心廣告會影響用戶體驗,其實對很多用戶來說激勵視頻是一種游戲福利,如果廣告點隱藏的太深,體驗反而不會好。所以我們會設置一定的 cd 時間與限制次數,比如 5 分鐘、10 分鐘的間隔時間,每天 3-5 次的可觀看次數,通過這種方式來控制玩家每天的廣告展示次數,這樣的話既能滿足零付費玩家的需求,也不會引起付費玩家的反感,甚至能獲得更高的 eCPM。

Q:可以和同行分享一些有關游戲變現的小貼士嗎?

A:有兩點吧。第一,從當前市場發展的趨勢看,內購付費與廣告變現的混合模式已經成為游戲發展的主流了。第二,海外市場跟國內市場會有很大的不同。比如國內市場很多發行商會覺得廣告展示次數越多=之后的收入越高,但海外不一樣,廣告展示次數并不一定越多越好。一定要充分考慮用戶體驗,在用戶最需要的時候結合產品本身給用戶激勵視頻,才能帶來最好的 eCPM。

Q:長遠來看,愛洛克對變現業務有何規劃?

A:未來我們計劃采用 IAP+IAA 結合的模式,逐步增大廣告變現業務項目在公司業務中的占比,希望變現業務的營收能占公司整體營收的 30% 以上。短期內,我們希望我們的廣告變現類產品在發行業務中可以實現自研自發和代理發行并重的業務模式;長遠來看研發的變現業務會是我們公司的一個重點業務,開發團隊會每年提供至少 15-20 個產品供給我們的內部發行。

Q:愛洛克今年發行的這些游戲在市場上的反應相當不錯,未來你們有哪些目標?

A:我們會繼續擴大游戲發行的規模,目標是做到全球發行公司的前 30 強。未來,我們每個季度都會分別在韓國和繁體市場推出一款產品,同時也有計劃拓展歐美的英文市場。不管如何,持續推出優質產品是我們鞏固和擴大營收規模的重要方式之一。

Q:具體的新游戲方向可以透露一下嗎?

A:IAP 業務線方面,我們計劃推出一些賽博朋克風格的卡牌類游戲和 SLG,還有一些塔防類游戲;IAA 業務線方面我們會推出一些女性向的模擬經營類游戲。

封面3.png

想獲取更多競價解決方案?

想和 Facebook Audience Network 聯手打造更優秀的變現策略?

掃描下方二維碼關注我們的官網和微信官方賬號,實用資訊不停更!

啊.webp.jpg

啊2.webp.jpg


掃一掃 在手機閱讀、分享本文

要回復文章請先登錄注冊

白鯨客服微信白鯨客服微信
微信公眾賬號微信公眾賬號