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出海兩印創業營今日開營 白鯨出海聯合Sensor Tower發布《雙印手游報告》

Amber Yin  ? 

10 月 26 日,白鯨出海創業營第II期-出海印度&印尼創業營今日啟動,來自手游、B2B 電商等多個領域、以印度和印尼為目標市場的企業業務負責人今日入營,與來自 Facebook、谷歌、畢馬威、以及大觀資本等機構的資深出海專家進行為期 4 天的深入探討、學習和交流。

第一天的課程主要集中在對雙印市場游戲、電商等熱點賽道及新趨勢的深度解讀;下午則是針對海外最大的 2 個渠道 Facebook 和 Google,由官方專家和“民間營銷高手”詳解投放技巧、支招如何在海外獲客成本高漲的大環境下突破營銷瓶頸。

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創業營破冰環節

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創業營沙盤環節

創業營第 2 天的交流主題是圍繞“企業出??赡苌婕暗慕洕c法律環節”進行深度分享,另外有深扎雙印市場的企業和資本講述當地的商業機會與融資可能。第 3、4 天則為路演與華為總部參訪環節。在未來三天,白鯨出海創業營學員將繼續在深圳進行深入交流和學習。

以下是對雙印手游市場的詳細解讀,最后也附下載鏈接,感興趣的出海創業者可以自行下載: 

印度

一、印度依然還是有量沒有錢

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從印度過去2年的情況來看, 2016-2018 年玩家數量 CAGR 為 15.7%,是一個不錯的增速。但看過去兩年的收入,印度手游收入并沒有保持穩定的增長,而是在 2017 到 2018 兩年的時間里季度支出規模在 2400 萬美金上下浮動。進入 2019 年之后,Q1-Q3 季度收入環比增長,但可以看到即便是 Q3 創下兩年內的季度流水新高,但依然只有 3140 萬美元,對于一個手游玩家數量超 2 億的國家來說,一季度的收入不及頭部出海手游一個月的全球流水(莉莉絲《萬國覺醒》9 月全球流水超過 5400 萬美元)。

如果按照每季度 3000 萬美金來核算的話,一年印度 iOS + Google Play 的手游收入在 1.2 億美金左右,這和一些數據機構估算的數據相差還是比較大的。而且,雖然印度安卓機占比超過了 90%,但從手游收入來看,iOS 和 Google Play 大約在 40%:60% 的樣子。

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Newzoo 對印度手游市場 2019 年的規模估算為 16 億美元,上限為 40 億美元,但從現在的情況來看,并沒有那么樂觀。

二、印度玩家的時間和收入都放在了哪里?

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1、結合下載和收入的品類分布,可以發現,動作同時是下載和收入 Top1 品類,主要是由于吃雞手游的帶動。但即便如此,從 2018 年 10 月到 2019 年 9 月,整個動作品類雖然有 10 億多次的下載、但只有 3360 萬美元的流水。

2、整體上,印度玩家更傾向于玩操作簡單、易上手的休閑、競速、街機等。這 3 個品類過去 12 個月的下載量都在 6 億次以上,依靠億級的用戶量,低付費的情況下,可以走廣告變現。但印度目前的 eCPM 還較低,這一點也應當知曉。

3、博彩可能下載量不是很高,但在收入里排在第 4,單個有效用戶的價值可能是眾多品類中最高的。

4、很多廠商一直以來比較重視的印度體育游戲,在過去 12 個月有 3.64 億次的下載,但一年的收入只有 690 萬美元。印度玩家對于體育的熱情,可能還是集中在夢幻體育上,如 Dream 11 Fantasy Sports, 2019 財年(2018.3-2019.3),平臺交易總額大約為 6.5 億美金,5 倍于過去 12 個月印度iOS + Google Play手游收入。但此類平臺還無法在 Google Play 上線,因為涉及到真錢賭博,所以受政策影響較大。

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2018 年 10 月-2019 年 9 月,印度手游收入 Top20,入榜產品的品類還是比較集中的,總計 4 大類,入榜數量最多的是 SLG 和博彩,都是 6 款。其次是動作和休閑,都是 4 款。

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和其他市場的玩家一樣,印度玩家也同樣癡迷于吃雞,騰訊的《PUBG Mobile》2018-2019 年流水 1414 萬美金。吃雞手游是典型的大廠產品。

在印度市場比較值得關注的是社交博彩手游這一品類。例如第 2 名的《Coin Master》,2019 年 1 月流水 34.9 萬美元,在印度市場,這個收入已經非常不錯。另外,由 Playtika 發行的《Pirate Kings》也入榜第 20 名,說明了印度玩家對休閑+博彩的復合型游戲的接受程度。另外 3 款印度砸金花和1款紙牌游戲的入榜也印證了印度玩家在博彩游戲上的付費習慣,但主要集中在印度本土的一些博彩玩法上。

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下載榜單上,除了 2 款吃雞手游,全部為休閑游戲(包括超休閑)。印度用戶對于操作簡單、易上手的游戲十分熱衷。而且十分喜歡競速類手游,將《地鐵跑酷》這類也算在內的話,總計有 7 款為競速類。

另外,和一些歐美國家不同,純粹的超休閑游戲在印度并沒有排在下載榜單非??壳暗奈恢?,且上榜數量也不多。對于廣告變現還相對困難的印度市場而言,利潤空間越來越薄的超休閑游戲可能不是很好的選擇。

2018 年,印度數字廣告開支為 15.97 億美元,2016-2018 年復合增長率為 31.8%。雖然在快速增長,但整體規模依然較小。

如果開發者選擇在印度采取廣告變現的模式,按平均展示的 eCPM 收入水平來看,最高的美國市場有 11.35 美元,印度市場最低,只有 0.18 美元。雖然業內多份報告顯示印度市場的下載量增長冠絕全球,但其廣告變現效率依然遠低于全球水準。

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激勵廣告在印度移動游戲玩家中最受歡迎,點擊率達到 64%,多數玩家都愿意完整觀看來獲取獎勵。

另外,報告中還有印度玩家畫像的相關信息,可下載完整報告獲取。

印尼

一、印尼手游收入穩中有升

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2019 年第三季度,印尼 iOS+Google Play 的手游收入為 7910 萬美元,約為印度的 2.5 倍,但玩家數量只有 3840 萬,為印度的 1/7。與印度不同,安卓占比同樣超過 90%,但收入占比在 76% 左右,iOS 用戶和安卓用戶的價值沒有大幅失衡。

從趨勢來看,印尼玩家的付費情況除了 2018 年下半年有一個低估外,整體是穩中有升的,2019 年 Q1-Q3 收入總計  2.147 億美元,同比增長 43.7%。

二、印尼玩家的時間和收入都放在了哪里?

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和印度市場一樣,動作類游戲下載量最大,而且和第2名差距非常大,動作類手游下載量 4.12 億次,大用戶量也反映在了收入側,動作手游在印尼 iOS + Google Play 的一年收入為 1.094 億美金,為印度的 3 倍。

在中重度游戲上,印度人更喜歡策略,而印尼人更喜歡角色扮演,一年流水 6540 萬美金。

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印尼 2018-2019 年手游收入 Top1 是《Free Fire》而不是《PUBG Mobile》,總流水 5455 萬美金,大概在印度手游收入 Top1 的 4 倍左右。但是印尼手游市場,非?!俺雒钡囊稽c是,頭部效應十分明顯,Top5 和 Top1 差很遠。

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印尼玩家在付費上,表現出了更多樣化的特征,另外,與印度玩家相比,ARPU 值高以外,印尼玩家在博彩上的付費不如印度玩家。而且,中國游戲廠商對印尼游戲市場的把控更強,尤其是在中重度游戲上,如動作、RPG 和 SLG,整體上出海手游占據了半壁江山。

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印尼人對吃雞和 MOBA 手游更狂熱,中重度手游產品占據了下載 Top3 位置?!禙ree Fire》過去 12 個月的下載量為 3600 萬。

印尼玩家在休閑游戲和超休閑游戲的玩法上更多樣化,沒有哪一個細分品類非常突出。

同樣地,印尼的數字廣告市場也不大,甚至小于印度,2018 年印尼數字廣告開支為 10.91 億美元,2016-2018 年復合增長率為 19%。印尼數字廣告市場的增長率自 2016 年后有所放緩。近一半印尼移動游戲玩家日均點擊游戲內廣告 2-5 次。

印尼玩家畫像的詳細信息,請下載完整報告獲取。 


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